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國內(nèi)手游行業(yè)可以說在賺了最多錢的同時,也挨了最多的罵,一直以來都處于游戲行業(yè)鄙視鏈的下游。
而最近《黑神話:悟空》的爆火,更是將玩家社區(qū)里類似的鄙視鏈情緒推上了高潮,無論是為了流量,還是發(fā)自本心,相信大家最近都有看到各個平臺里,不少網(wǎng)友、自媒體都在借該產(chǎn)品或游戲科學(xué),踩國內(nèi)其他手游游戲產(chǎn)品和公司的言論。
當(dāng)然,如果只是網(wǎng)友在網(wǎng)上發(fā)發(fā)牢騷,類似的情緒也不算什么大事兒,行業(yè)鄙視鏈的背后,游戲行業(yè)其實也是在為消費者提供娛樂和情緒價值。畢竟雖說現(xiàn)代社會表面上講究人人平等,但從各個角度將同一領(lǐng)域的不同事物分個三六九等也是人之常情。
可在行業(yè)內(nèi),似乎也有不少游戲人,想要借當(dāng)下這輪集中的情緒輸出,發(fā)泄一下自己對于國內(nèi)游戲行業(yè)的看法。
就比如上周末,疊紙旗下新游《萬物契約》的制作人楊洋,就在線下活動上直接開炮目前手游上相當(dāng)普遍的抽卡模式,相關(guān)言論立刻在各大社區(qū)引起了軒然大波。

“游戲不應(yīng)該是那個操行。”
首先對于不了解的讀者,還是先要簡單介紹一下《萬物契約》及其背后的工作室TipsWorks。

《萬物契約》由TipsWorks工作室負(fù)責(zé)開發(fā),在負(fù)責(zé)這個項目之前,TipsWorks制作了200萬銷量、同樣為魂like的買斷制游戲《帕斯卡契約》,在2020年1月16日在APP Store平臺正式發(fā)售,并且登上過蘋果的發(fā)布會,這款游戲在移動端有著不錯的魂Like體驗,在2021年3月12日登錄Steam平臺,屬于先有移動端再嘗試的PC端。
《萬物契約》則是TipsWorks在魂like類游戲進(jìn)一步的嘗試,與疊紙擅長的女性向手游不同,《萬物契約》可以說更加側(cè)重主機(jī)和男性玩家,據(jù)PS中國官方采訪TipsWorks負(fù)責(zé)人楊洋的推文來看,楊洋表示游戲?qū)⒁悦赓M游玩的形式在“三端(應(yīng)該是移動、PC和主機(jī))”推出,其中PS5平臺上,游戲預(yù)計將于2025年登陸。
不過也正是因為《萬物契約》一開始就聚集了“單機(jī)”“免費”“三端互通”三大標(biāo)簽,此前官方公布實機(jī)演示和PV時,游戲的商業(yè)模式就是玩家普遍討論的話題之一。雖然《帕斯卡契約》珠玉在前,但不少玩家不由地會擔(dān)心,團(tuán)隊是否會迫于商業(yè)壓力,在游戲中加入抽卡、賣武器等商業(yè)系統(tǒng)。
可能是為了回應(yīng)玩家的疑問,在上周末的核聚變線下活動中,《萬物契約》的官方問答環(huán)節(jié)就安排了主持人提問《萬物契約》的制作人楊洋:“我擔(dān)心的是這個角色會不會以抽卡的形式獲得?”
根據(jù)B站上網(wǎng)友上傳的活動錄播視頻,在思索片刻后,楊洋首先感謝了一直支持自己的玩家,“包括今天現(xiàn)場這么多朋友,以及從《帕斯卡契約》時代一路走過來支持我們的朋友”。
然后開始講初心,“當(dāng)年整個游戲行業(yè)那么困難,所有的游戲都長成那個樣子,我們頭鐵地在手機(jī)上去做了一個帕斯卡契約那樣的游戲,是因為我們有初心,我們認(rèn)為游戲不應(yīng)該是那個操行。”
“我覺得這次希望大家仍然能夠相信我們這個團(tuán)隊做游戲的初心,希望大家仍然給我們信心,什么樣的游戲會做,什么樣的游戲不會做,什么樣的東西是惡心,絕對不會去碰的,希望大家能夠相信我們到最后。”

在楊洋直抒完一大段胸臆后,現(xiàn)場主持人試圖將問題再次拉回來,表示:“我就想問你能不能給大家一個準(zhǔn)確地答復(fù),這游戲到底是不是抽卡?”
此時楊洋再次重申了自己的立場:“我能說臟話嗎?我同事說不能哈。那就絕對不會,絕對不賣數(shù)值。”
不過雖說手游社區(qū)近幾年對于數(shù)值付費和抽卡的商業(yè)模式,也算是積怨已久,但在B站、微博等相關(guān)內(nèi)容的評論區(qū),網(wǎng)友的態(tài)度卻相當(dāng)微妙。
正如知乎網(wǎng)友“意呆”所說的:“我作為一個消費者,真的不敢消費一個宣稱不愿意賺你錢,就為了交個朋友的游戲。”

不要AOE同行,用產(chǎn)品說話
其實楊洋并不是游戲行業(yè)內(nèi)第一個抨擊免費氪金游戲的商業(yè)模式的游戲人,早在2007年,如今風(fēng)頭正盛的馮驥就曾發(fā)布過一篇文章《誰謀殺了我們的游戲》,其中就有類似的段落:
“別被嚇著,在國內(nèi)(網(wǎng)絡(luò)游戲)策劃圈內(nèi),類似這種主題的討論司空見慣,毫不夸張。如果硬要換個溫和點的說法,可以描述為:
**的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個命題:
1.如何讓玩家一直沉迷
2.如何讓玩家吐出更多的人民幣
3.如何讓玩家拉幫結(jié)伙
4.如何讓玩家相互仇視
5.如何實現(xiàn)隱性的現(xiàn)金DB和金幣交易
請相信我,幾乎所有做網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的公司,都會要求策劃設(shè)計了大量的功能模塊來實現(xiàn)以上5點。衡量一個策劃,尤其是數(shù)值策劃是否優(yōu)秀的標(biāo)準(zhǔn),便是看以上幾點在游戲?qū)嶋H運營中貫徹得是否徹底,當(dāng)然,不同類型的游戲會有不同的側(cè)重點。”

前不久,《影之刃零》背后靈游坊的CEO梁其偉,在今年年中B站UP主“智能路障”在采訪中也坦言:“做單機(jī)了以后,人的生活狀態(tài)和心理狀態(tài)都變健康了。因為你只需要專注于游戲本身,而不必?fù)?dān)心復(fù)雜的市場問題。”。
梁其偉表示:“我前面也做了十幾年手游,我不知道其他制作人怎么想,我個人覺得生活狀態(tài)可能會變得壓抑。因為手游,你絕大部分時間應(yīng)付的根本不是創(chuàng)作問題。你應(yīng)付的是用戶社區(qū)如何維護(hù),如何處理節(jié)奏,哪天炸服了你又要如何寫小作文道歉。哪個地方掉落又如何不對了,抽卡的爆率又怎么樣出問題了,數(shù)值又填錯了導(dǎo)致怎么樣……你說你的畫面做得多好,故事講得多好,打擊感多好,大部分人其實不care。”
但之所以《萬物契約》制作人楊洋的發(fā)言,在如今大輿論順風(fēng)的環(huán)境下,在社區(qū)內(nèi)已久引發(fā)了不小爭議,GameLook認(rèn)為主要有兩點原因。
一方面是因為馮驥、梁其偉等人的發(fā)言,其中梁其偉的足夠溫和,其內(nèi)容大多是個人的體驗和經(jīng)歷,而馮驥的足夠久遠(yuǎn),要知道馮驥在2007年之后,其實又重新回到了手游行業(yè),甚至《黑神話:悟空》得以問世,也離不開騰訊的《斗戰(zhàn)神》,以及游戲科學(xué)此前的兩款手游產(chǎn)品《百將行》《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》。

當(dāng)然更重要的還是因為《萬物契約》即工作室工作室TipsWorks目前的處境,要知道目前二者的大老板其實是疊紙,而疊紙目前無論是暖暖系列還是戀與系列,拋開游戲提供情緒價值等元素,僅看商業(yè)模式,抽卡和數(shù)值付費可以說是疊紙旗下游戲賺錢的重要手段。
《萬物契約》制作人這種間接攻擊了疊紙,甚至可以算作AOE了目前大半游戲行業(yè)同行的發(fā)言,自然會引起玩家、同行的不滿,特別是此前疊紙游戲的玩家。

Talk is Cheap, Show me the Game
而對于《萬物契約》制作人的發(fā)言,GameLook只想說,一時的情緒終究會過去,游戲最終的素質(zhì)才是決定其言論是過度自負(fù),自居高貴,還是針砭時弊、苦口婆心的關(guān)鍵。
正如網(wǎng)友評價的,“我是支持多做點單機(jī)的,不過直接aoe出來,還是有點勇啊,這不是給自己攢回旋鏢么?游戲八字沒一撇呢,除非你游戲能驚艷所有人,那咱們且抱著這個期望等吧”。

要知道當(dāng)下無論是移動端,還是傳統(tǒng)的PC、主機(jī)端,“單機(jī)越來越難盈利,服務(wù)型網(wǎng)游玩家不買賬”,是全球游戲公司共同面對的難題。
其中PC和主機(jī)端類似的情況,近幾年大家都看得很多了,目前相關(guān)市場一方面是大型或者是獨立型單機(jī)游戲的研發(fā)成本,受大環(huán)境影響,不可控地越來越高,另一方面是整個市場每年無論新品數(shù)量增加多少,最終成功的產(chǎn)品都只有500款左右的現(xiàn)實。
即便一些帶有IP的大型單機(jī)游戲,會通過各種手段,比如無窮無盡的DLC地獄、年貨更新等,維持住產(chǎn)品的收益和玩家群,但無論是PS等平臺方還是EA、育碧、Take-Two等游戲公司,其實都在越來越積極地?fù)肀Х?wù)型產(chǎn)品。
可即便是大廠,一旦踏入服務(wù)型網(wǎng)游的賽道,翻車的概率也是不低的。無論是類似前不久草草下架的索尼第一方網(wǎng)游《Concord》,一開局就暴死,還是和EA的《Apex英雄》一樣,后期因為長線內(nèi)容更新、逼氪等原因引發(fā)玩家大量流失,都是很常見的現(xiàn)象。
而在移動端,目前免費手游存量市場的激烈競爭相信GameLook就不用過多強(qiáng)調(diào)了,而單機(jī)游戲在移動端的生存境況其實更加糟糕。其付費購買的模式天生就與手游玩家的消費習(xí)慣水土不服,以至于目前蘋果、谷歌等平臺方對于這類型游戲的普遍做法,都是利用訂閱服務(wù)為手游玩家提供相關(guān)產(chǎn)品。
但無論是谷歌的Google Pass還是蘋果的Arcade,近幾年的處境其實都不算好。
就以蘋果為例,此前GameLook就說過,蘋果的Arcade服務(wù),其實某種程度上殺死了蘋果的付費游戲榜單,目前包括美區(qū)等主要游戲市場,其App Store的頭部付費游戲其實已經(jīng)很多年都沒有變過了,因為新的付費游戲往往會選擇直接加入Arcade這個蘋果相對更重視的平臺。
但在殺死了App Store付費游戲生態(tài)的同時,來到2024年,Apple Arcade自己也頗有大廈之將傾的趨勢,不少海外中小開發(fā)者就曾公開吐槽Arcade上游戲的曝光率差、蘋果打款的效率慢、蘋果的工程師不專業(yè)、蘋果不了解游戲和游戲玩家等。

以至于目前無論是國內(nèi)外,越來越多單機(jī)和獨立游戲團(tuán)隊,往往會直接選擇將游戲發(fā)布在Steam而非手機(jī)應(yīng)用商店,即便從市場競爭上看,得益于較低的游戲上架門檻,對于中小開發(fā)者而言,PC和主機(jī)市場是一個比手游市場更殘酷的領(lǐng)域。
綜上,其實無論是手游還是PC和主機(jī)游戲、無論是抽卡的免費游戲,還是買斷制,都是當(dāng)下游戲行業(yè)各個參與者,面對游戲市場的變化,作出的最適合自己的選擇。更何況當(dāng)下其實免費游戲和買斷制單機(jī)游戲的邊界其實正在模糊,就比如那些年貨更新的大型3A,和每42天一個大版本的二游,又有多大的不同呢。
回到開發(fā)者炮轟手游這件事,一味地表達(dá)情緒當(dāng)然相當(dāng)簡單,但作為從業(yè)者和行業(yè)的一部分,《萬物契約》及其團(tuán)隊相較于只享受結(jié)果的玩家或者旁觀的網(wǎng)友,在表達(dá)了情緒之后,其實也就有了改變行業(yè)現(xiàn)狀,提出解題答案的責(zé)任。
當(dāng)然作為游戲玩家之一,GameLook自然是希望《萬物契約》能在自己的道路上取得成功的,不僅是因為游戲目前曝光的素質(zhì)相當(dāng)不錯,同時也因為如果《萬物契約》能夠開創(chuàng)一個新的付費模式,或者將以前的模式優(yōu)化,對于游戲行業(yè)而言意義重大。
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文章來源:GameLook
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